Règlements :


Sommaire :
Section 1 = Principes de base et fondements de la FIHG
Section 2 = Alignements
Section 3 = Échanges
Section 4 = Ballotage (Waivers)
Section 5 = Salaires
Section 6 = Joueurs sans contrats/Agents libres
Section 7 = Joueurs Autonomes
Section 8 = Joueurs protégés et non protégés (compensations pour joueurs autonomes)
Section 9 = Libération de joueurs
Section 10 = L'âge des joueurs et retraite
Section 11 = Cotation des joueurs
Section 12 = Finances
Section 13 = Entraîneurs
Section 14 = Les Trophées
Section 15 = Le babillard / forum
Section 16 = Traduction des points vitaux des joueurs
Section 17 = Activation des prospects
Section 18 = Recotes de joueurs
Section 19 = Capitaines et Assistants

 

Section 1 = Principes de base et fondements de la FIHG

1.1= Tous les règlements sont modifiables sans préavis afin de préserver le bon fonctionnement de la ligue.

1.2= Toute situation non prévue aux règlements sera soumise au président afin de décider en toute équité. En cas de conflit d'intérêt pour l'un des présidents, celui restant pourra, à sa discrétion, consulter tout autre DG à ce sujet.

1.3= Cette ligue a été créée pour s'amuser. Le président se réserve le droit de congédier tout directeur gérant qui fera preuve d'une attitude antisportive (langage abusif, etc.) ou qui ne participera pas aux activités de la ligue.

1.4= Maximum d'une seule équipe par DG. Par exemple, si deux DGs sont surpris à partager la même adresse IP, ils seront tous deux immédiatement renvoyés. La ligue se réserve le droit d'évaluer la situation à sa discrétion.

1.5= Les matchs sont simulés par l'un des présidents avec le logiciel FHL de Batesoft.

1.6= Les résultats et le rendement des joueurs dans la Fédération internationnale de hockey sur glace sont indépendants de ceux de la Ligue Nationale de Hockey. Un mauvais joueur dans la LNH peut devenir une super vedette dans la FIHG, de même qu'une vedette de la LNH peut devenir un joueur médiocre dans la FIHG.

1.7= Le site Web sera mis à jour quotidiennement, à moins d'avis contraire dans la mesure du possible. Une seule journée de simulation sera effectuée par jour à l'exception des séries éliminatoires.

1.8= Les matchs seront simulés presqu'à tous les jours selon un horaire établi par le président après chaque simulation selon ses disponibilités. Les changements de lignes doivent être reçus 1 h avant l'heure de simulation établie. Évidemment, si votre équipe ne joue pas, il n'est pas nécessaire d'envoyer vos lignes.

1.9= Les huit premières équipes d'une conférence au terme de la saison régulière prendront part aux séries éliminatoires de la FIHG . 

1.10= Les équipes qui n'auront pas participé aux séries éliminatoires feront partie d'une loterie pour déterminer l'ordre de sélection du repêchage.

1.11= Le repêchage comptera 4 rondes à chaque fin de saison et les DGs pourront sélectionner tout joueur ayant déjà été repêché par une équipe de la LNH ou évoluant dans la  LNH.

1.12= Un joueur repêché pourra être ajouté à la formation à partir du moment où il aura joué un minimum de 30 parties dans la Ligue Nationale de Hockey pour les avants et les défenseurs et de 15 parties pour les gardiens.

1.13= Au cours d'une saison régulière de la FIHG, chaque équipe jouera 82 parties.

1.14= Tous les DGs devront être à l'écoute et répondre aux autres DGs poliment. Si des plaintes sont formulées à l'effet qu'un DG ne répond pas aux offres d'échange des autres DGs, celui-ci se verra dans un premier temps averti, puis congédié si la situation persiste.

1.15= L'opinion des DGs de la FIHG nous tient à coeur. Si la majorité des DGs sont en désaccord avec une décision prise par les co-présidents, celle-ci pourra être réévaluée. Une réévaluation ne signifie pas que la révision amènera un changement.

Section 2 = Alignements :

2.1= Maximum de joueurs actifs
Un club ne peut pas avoir plus de 40 joueurs dans son alignement. Si un club obtient plus de 40 joueurs, il devra en céder aux agents libres (joueurs sans contrats) jusqu'à ce que le club ne contienne que 40 joueurs. Tout joueur libéré devra recevoir la compensation qui lui est due.

2.2= Maximum de joueurs dans le pro
Un maximum de 25 joueurs sera permis dans l'alignement du club pro. Seulement 20 joueurs (incluant les gardiens) pourront participer aux parties. Tous les joueurs faisant partie du club pro recevront un salaire pro, qu'ils jouent ou non. Une équipe devra payer une amende de $ 250,000 par joueurs au-delà de 20 qui jouent lors d'une partie ou une amende de $ 250,000 par joueurs au-delà de 25 dans le club pro.

2.3= Minimum de joueurs dans le pro
Chaque équipe doit aligner un minimum de 20 joueurs. Chacun des 20 joueurs doivent avoir au moins un poste d'assigné dans l'alignement, que ce soit sur  les lignes régulières, sur le jeux de puissance ou  en désavantage numérique. Vous devez avoir un minimum de 3 centres, 3 LW, 3 RW, 6 défenseurs et 2 gardiens dans votre alignement professionnel et qui jouent dans votre formation. Une infraction pourra être constatée par un autre DG. Une amende de 250,000$ sera alors imposable au DG pris en défaut.

2.4= Minimum de gardien dans le pro et le farm
Vous devez avoir au moins 2 gardiens dans le club pro, et un gardien dans les mineurs.
Une amende de 250 000 $ sera imposée à chaque 5 simulations.

2.5= Joueurs ne jouant pas à leur position
Un joueur doit jouer à sa position à forces égales, mais peut jouer à une autre position sur l'avantage numérique PP ou sur les désavantages numériques PK (un centre placé à la pointe par exemple). Une amende de $250,000 sera imposée par joueurs évoluant ailleurs qu'à sa position, à 5 contre 5. En bref, les RW jouent à l'aile droite, les centres au centre, les défenseurs, à la défense, sauf sur les unités spéciales. De brèves substitutions peuvent être tolérées en cas de blessure si le responsable des simulations est avisé de la situation au préalable.

2.6= Changement de position d'un attaquant
Vous pouvez demander au président de changer un C en LW ou RW, ou de changer un ailier de côté. Un LW ou RW ne peut pas devenir C à moins qu'il n'ait déjà joué à cette position dans sa carrière.
Vous devrez prouver ce fait si vous voulez changer un ailier en C. Les sources acceptées sont les site de TSN, Hockeydb.com, ESPN et de la NHL.

2.7= Envoi des lignes avec GMEditor
Vous devez faire vos lignes avec le logiciel GMEditor, fourni gratuitement sur le site de www.fhlsim.com . Pour ce faire, vous devez télécharger les fichiers de la ligue <FIHG.zip>, disponible sur notre site à chaque soir. Les lignes (équipe.lns) devront être envoyées au président 1 h avant l'heure de simulation prévue. Notez bien qu'à chaque soir, les fichiers de ligue sont différents. Assurez-vous de bien avoir la version la plus récente des fichiers de la ligue.

2.8=Overall maximum pour jouer dans le club école
Un joueur de 26 ans et moins qui a un overall de 77 et plus refusera de jouer dans le club école.
Un joueur de 27 ans et plus qui a un overall de 76 et plus et un gardien de 77 et plus refusera de jouer dans le club école.
Un tel joueur demandera à être échangé ou fera la grève plutôt que de jouer dans le club école. Il ne pourra pas profiter des re-rates du club école et il sera ramené au niveau où il était avant l'augmentation si tel était le cas. Le DG fautif recevra un avertissement pour la première offense à ce règlement et se verra imposé une amende de 1 000 000 $ par joueur pour les offenses suivantes. 

Section 3 = Échanges :

3.1= DG impliqués
Les échanges doivent être conclus entre un minimum de 2 DG. Plus de 2 DG peuvent être impliqués dans un échange, s'ils peuvent tous s'entendre.

3.2= Envoi de la confirmation
Lorsque les négociations sont terminées, et que les DG impliqués dans l'échange sont en accord, les 2 DG devront envoyer l'échange au président par courriel selon le format suivant :
-------------------------------------------
Aux Frontenacs: Mike Messier et 1 M $
Aux Lobstars: Randy Moller, Paul Gillis et Lob 2 year 9

--------------------------------------------
Si les éléments inclus dans l'échange diffère d'un courriel à l'autre, l'échange ne sera pas accepté.
Si un délai de plus de 48 heures survient entre la réception des deux courriels envoyés par les DG, la transaction sera annulée. Les DG pourront toujours envoyer leurs courriels de nouveaux.

Alors avant d'envoyer le courriel, assurez-vous bien que les noms et prénoms des joueurs soient correctement inscrits.

3.3= Analyse et approbation d'un échange
Afin d'éviter la magouille
et les échanges trop déséquilibrés, tous les échanges seront analysés par le président. Les DG seront appelés à justifier leur transaction s'il y a irrégularité et peuvent même expliquer leur démarche à l'avance s'ils jugent une transaction compliquée. Si un échange est refusé, la raison du refus sera transmise aux DG concernés.

3.4= Ce qu'on peut échanger
Les DG peuvent échanger des joueurs du club majeur, de l'équipe école, des prospects, des choix de repêchage de l'année en cours et de la suivante et de l'argent.
 

3.5= Minimum 1 échange par saison
Au cours d'une saison, chaque DG doit participer à un minimum de 1 échange.

3.6= Éthique et honnêteté
Soyez honnête, assurez-vous que les DG impliqués dans un échange savent qu'un joueur impliqué dans l'échange est blessé, joueur autonome, a vu son contrat prolongé lors de l'entre saison et que son contrat ne peut pas être prolongé, etc. Un échange pourra être annulé sur le simple motif que le DG qui reçoit ce joueur n'était pas au courant de la situation.

3.7= Date limite des échanges
La date limite pour compléter des échanges se situe à 90% du calendrier régulier. De deux à quatre journée de congé de simulation seront accordée juste avant la date limite, afin de permettre aux DG de compléter les négociations d'échanges. Aucune transaction ne sera acceptée après la date limite.

3.8= Pédiode d'échange durant l'entre-saison
Les échanges seront suspendu durant la période de signature des joueurs autonome et sans autonomie. Les échanges reprendront définitivement quelques jours après la période signature des joueurs autonomes et ce jusqu'à la prochaine date limite des échanges.

3.9= Échange d'un UFA dans l'entre-saison
Les joueurs autonomes sans restriction (33 ans et plus), ne pourront être échangés entre la date limite pour compléter des échanges qui se situe à
90% de la saison régulière et la reprise des échanges quelques jours après la signature des joueurs autonomes. Bref entre la fin de la saison et la période où ils signent

3.10= Nouveau DG et les échanges
Un nouveau DG devra avoir envoyé son alignement un minimum de deux fois et devra avoir montré signe de vie sur le forum avant de pouvoir procéder à des échanges.


Section 4 = Ballotage (Waivers):

4.1= Qui passe au ballotage ?
Tout joueur de 25 ans et plus dont son overall le permet (voir 2.8)  peut être placé dans l'équipe école sans être soumis au ballottage si et seulement si celui-ci a joué moins de 25 parties chez les pros lors de cette saison. Tout joueur de 25 et plus ayant joué 25 parties et plus lors de la saison en cours doit être soumis au ballotage avant de rejoindre les mineurs. La période de soumission au ballottage est de 2 simulations.

4.2= Pas de ballotage pour les 24 ans et moins
Tout joueur de 24 ans et moins peut être rétrogradé au club école sans passer par le ballottage.

4.3= 100 000 $ en compensation
Lorsqu'une équipe réclame un joueur au ballottage (Waivers), elle doit payer la somme de $ 100,000 à l'équipe qui avait le joueur auparavant, en guise de compensation (aussi minime soit-elle).

4.4= Priorité au ballotage
Si plus d'une équipe réclame le même joueur au ballottage, le joueur rejoindra les rangs de l'équipe la plus haute sur le classement de priorité au ballottage. Le classement priorité au ballottage est équivalent à l'inverse du classement de la saison régulière au moment où le joueur est cédé au ballottage (la pire équipe est la plus haute sur la liste, la meilleure, la plus basse). La liste de priorité des waivers n'étant pas mise à jour après chaque simulation, l'ordre inverse du classement général prévaudra sur celle-ci.

4.5= Une seule réclamation à la fois
Une équipe ne peut réclamer qu'un joueur à la fois au ballottage. Si deux joueurs sont soumis au ballottage le même jour, une équipe ne pourra que réclamer un des deux joueurs.

Section 5 = Salaires :

5.1= Pro

Tous les joueurs dans votre équipe pro reçoivent leur plein salaire pro, tel qu'indiqué dans la section des salaires (Finances / Players Vitals) des statistiques de votre club.

 

5.2= Farm

Chaque joueur dans votre club mineur ne reçoit que 10 % de son salaire pros indiqués dans la page des salaires (players vitals). Un joueur ayant joué 30 parties ou plus dans les pros au cours d'une saison recevra toujours son salaire complet, même lorsqu'il est placé dans les mineurs.

 

5.3= Salaire minimum

Le salaire minimum de la FIHG est de $ 300,000, sauf pour les joueurs qui ont signé des contrats inférieurs lors de la saison 1. À la signature d'un nouveau contrat le salaire minimum s'appliquera.

 

5.4= Renégociation des joueurs sans autonomie, joueurs de 25 et 26 ans :

Les joueurs de 25 et 26 ans qui terminent leur dernière année de contrat verront leur salaire réajusté de la façon suivante:

(signatures de 1 à 5 saisons seulement)

 

Attaquant :

1 match disputé = 2 000$

1 but joueur = 12 000$

1 passe joueur = 8 000$

1 minute de pénalité = 1 000$

1 +1 dans les +/- = 2 000$.

 

Défenseur :

1 match disputé = 2 000$

1 but = 18 000$

1 passe = 11 000$

1 minute de pénalité = 1 000$

1 +1 dans les +/- = 2 000$.

 

Gardien :

1 match disputé = 5 000$

1 victoire = 20 000$

1 nulle = 12 000$

1 blanchissage = 40 000 $

1 but = 200 000$

1 passe = 30 000$

Moyenne entre 0.00 et 1.50 = 1 000 000$

Moyenne entre 1.51 et 2.00 = 800 000$

Moyenne entre 2.01 et 2.50 = 500 000$

Moyenne entre 2.51 et 3.00 = 200 000$

(Minimum de 10 parties de jouées pour les bonis pour la moyenne)

 

 

Donc, le joueur d'avant X gagnera le salaire suivant :

joueur X d'avant avec une cote de 82 d'OV.

53 matchs joués.

13 buts.

21 passes.

67 minutes de punitions.

+11

salaire = 698 000$

 

+ (le tableau ci-bas ne s'applique qu'aux joueurs de 25 et 26 ans)

Overall

95 et +   = 6 000 000 $

90 et 94 = 5 500 000 $

85 et 89 = 4 500 000 $

80 et 84 = 3 000 000 $
77 et 79 = 1 800 000 $

74 et 76 = 1 200 000 $

70 et 73 = 800 000 $

69 et -    = 500 000 $

 

DONC SALAIRE COMPLET DE 3 698 000$.

 

Les joueurs sans autonomie n'accepteront pas de renégociation de contrat à la baisse même si les échelles prédéterminée aux règlement 5.4 et 5.5 indique le contraire. Dans cette situation, le joueur signera au même montant que son contrat précédent.


5.5= Renégociation des joueurs sans autonomie, joueurs de 24 ans et moins :

Lors de la renégociation d'un nouveau contrat, le salaire des joueurs de 24 ans et moins sera déterminé en fonction de l'échelle suivante:

 

Overall

90 et +    = 5 000 000 $

85-89      = 4 000 000 $

82-84      = 3 500 000 $

80-81      = 3 000 000 $

77-79      = 2 200 000 $

75-76      = 1 500 000 $

73-74      = 1 000 000 $

70-72      = 800 000 $

68-69      = 600 000 $

65-67      = 500 000 $

64 et -     = 300 000 $

 

Les joueurs sans autonomie n'accepteront pas de renégociation de contrat à la baisse même si les échelles prédéterminée aux règlement 5.4 et 5.5 indique le contraire. Dans cette situation, le joueur signera au même montant que son contrat précédent.  

5.6= Prospects

Le contrat d’un prospect au moment de son activation sera le même que celui qu’il a dans la LNH (durée et $). Lors des renégociation future, celui-ci n’acceptera pas une diminution de salaire, même si les échelles prédéterminée aux règlement 5.4 et 5.5 indique le contraire. Dans cette situation, il signera au même montant que son contrat précédent.

5.7= Joueurs de franchise

Tous les joueurs sélectionnés lors de la 1ère ronde du repêchage initial deviendront des "joueurs de franchise" et obtiendront un contrat de 3 ans au minimum.

   

5.8= Bonis

Les agents des joueurs n'aiment pas que les jeunes clients reçoivent des contrats à trop long terme. Lorsqu'un nouveau contrat est négocié, des bonis de signatures sont offerts pour des contrats à long terme selon le tableau suivant :

- 1an ou 2 ans : Aucun boni à la signature.

- 3 ans: boni de $1,000,000

- 4 ans: boni de $2,000,000

- 5 ans: boni de $3,000,000

Notez qu'un boni à la signature ne s'ajoute pas au salaire d'un joueur. Le montant est déduit une seule fois, lors de la signature du contrat, du Current Funds de l'équipe signant le joueur.

 

Section 6 = Joueurs sans contrats/Agents libres:

6.1= Principes de base
 À chaque début de saison les joueurs autonomes qui n'auront pas trouvé preneur se retrouveront dans les agents libres et signeront avec l'équipe qui lui fera la plus grosse. L'offre doit tenir deux simulations avant d'être acceptée.

6.2= Durant la saison
Tous les joueurs figurant sur la liste des agents libres, pourront se faire signer par n'importe quel club, et cela à n'importe quel moment sauf les séries éliminatoires.

6.3= Deux simulations
En cours de saison, lorsque plusieurs DGs voudront signer le même joueur le même jour, la règle des deux simulation tient (voir 6.1). 

6.4= Recote des agents libres
Le président pourra recoter certains agents libres à chaque début de saison. Ce seront surtout des vétéran qui ont trop dévalué qui seront recotés.


Section 7 = Joueurs Autonomes :

7.1 Groupes d'autonomie en fonction de l'âge:
Il y a 4 catégories de joueurs dans la FIHG, les joueurs sans autonomies , les joueurs autonomes avec restrictions; RFA-1 et RFA-2 et les joueurs autonomes sans restrictions (UFA). La catégorie auquel appartient un joueur autonome est déterminée par l'âge qu'il a au cours de la saison de sa dernière année de contrat.

A- Les joueurs sans autonomie : Ce sont les joueurs de 26 ans et moins, ces joueurs ne peuvent pas être signés par un autre club.
- Vous recevrez un courriel pendant durant l'entre-saison concernant les joueurs sans autonomie. Vous avez une semaine pour faire une offre à ses joueurs et décider de leur sort.
- Les joueurs sans autonomie de 25 et 26 ans renégocient en fonction de leurs performances.
- Les joueurs sans autonomie de 24 ans et moins négocient en fonction de leur overall.
- Les joueurs de 24 ans et moins n'accepteront pas un contrat qui les mèneraient au dessus de 27 ans à la fin de la dernière année du contrat.

B - Les joueurs autonomes avec restrictions groupe I (RFA-1): Ce sont les joueurs entre 27 et 29 ans, ces joueurs peuvent êtres signés par un autre club à la fin d'un contrat, mais il doit y avoir compensation, à moins que l'équipe possédant les droits sur le joueur n'ait pas fait une offre qualitative (voir tableau des offres qualitative). La signature des joueurs RFA-1 se fera par offres fermés qui devront être envoyées avant une date précise. Les équipes qui possèdent les droits du joueur auront la possibilité d'égaler l'offre si leur offre est égale ou supérieure à 75 % de la meilleure offre.

C - Les joueurs autonomes avec restrictions groupe II  (RFA-2): Ce sont les joueurs entre 30 et 32 ans, ces joueurs peuvent êtres signés par un autre club a la fin d'un contrat, mais il doit y avoir compensation, à moins que l'équipe possédant les droits sur le joueur n'ait pas fait une offre qualitative (voir tableau des offres qualitative). Les joueurs du groupe II coûtent moins cher sur les compensations que les joueurs du groupe I. La signature des joueurs RFA-2 se fera par offres ouvertes et en 3 rondes (enchères). Les équipes qui possèdent les droits du joueur n'auront pas la possibilité d'égaler l'offre. Un joueur RFA-2 restera avec son équipe actuelle si l'offre de celle-ci est égale ou supérieure à 85 % de la meilleure offre faite par les autres équipes.

D - Les joueurs autonomes sans restrictions (UFA): Ce sont les joueurs de 33 ans et plus, ces joueurs peuvent être signés par n'importe quel DG sans compensations. L'équipe qui possédait les droit sur le joueur ne peut pas égaler l'offre. Il signe tout simplement pour l'équipe qui a fait la plus haute offre. Un joueur UFA restera avec son équipe actuelle si l'offre de celle-ci est égale ou supérieure à 85 % de la meilleure offre faite par les autres équipes.
Aucune équipe ne pourra faire d'offre faisant dépasser sa masse salariale du plafond de 52 M $ lors des trois rondes des UFA. Vous pourrez m'envoyer vos lignes pour faire connaître votre alignement et démontrer que vous avez les $ disponible sur votre masse salariale.
 

7.2 Procédure de signature RFA-1, RFA-2, UFA:
La signature des joueurs autonomes sera divisée en trois étapes:
1-RFA-1
2-RFA-2
3-UFA

7.2.1 Signature des RFA-1:
La signature des RFA-1 se fera par offres fermés qui devront être envoyées avant une date déterminée. Les offres faites aux joueurs seront tenues secrètes jusqu'à cette date et devront être envoyées à cette adresse:  
fihg_autonomie@yahoo.ca, selon le modèle suivant: Exemple de Courriel

Chaque équipe pourra faire des offres à chacun de ses joueurs en plus de 6 autres offres à des joueurs d'autres équipes.
7.2.1.1 Droit d'égaler l'offre: L'équipe qui possédait les droits sur un joueur et qui n'a pas fait la meilleure offre aura la possibilité d'égaler cette offre au terme du dévoilement des offres, si et seulement si, l'offre faite au joueur par l'équipe est égale ou supérieure à 75% de la meilleure offre.
Dans le cas ou elle décide de laisser aller le joueur, l'équipe aura droit aux compensations prévues pour le joueur, si et seulement si, son offre est égale ou supérieure à l'offre qualitative prévu selon le tableau suivant:
Tableau des offres qualitative selon l'overall:

95 et +    = 6 500 000 $
90 à 94 = 5 500 000 $
85 à 89 = 4 500 000 $
82 à 84 = 3 500 000 $
80 à 81 = 3 000 000 $
77 à 79 = 1 500 000 $
74 à 76 =    800 000 $
73 et -  = pas de minimum à respecter

 

7.2.2 Signature des RFA-2 et UFA:
La signature des joueurs RFA-2 et UFA se fera par offres ouvertes en 3 rondes (enchères).
Nous compléterons les trois rondes des RFA-2 avant d'amorcer les trois rondes des UFA.
Les équipes qui possèdent les droits du joueur n'auront pas la possibilité d'égaler l'offre, mais auront par contre l'avantage de conserver le joueur si l'offre est égale ou supérieure à 85 % de la meilleure offre faite par les autres équipes. Ceci a pour but de simuler le fait que les joueurs sont pour la plupart moins enclins à déménager et loyaux envers leur équipe.
7.2.2.1 Procédure par ronde:
La signature des joueurs autonomes de ces deux catégorie se fera en 3 rondes. Il y a trois façon pour qu'une offre soit acceptée:
1-Tout joueur qui ne recevra pas d'offre autre que celle de sa propre équipe lors de la ronde 1 signera automatiquement, sauf si l’offre faite par le DG ne respecte pas le tableau des offres qualitative.
2-L'offre faite par une équipe lors de la ronde 1 est toujours la meilleure au terme de la ronde 2.
3-L'offre faite par une équipe est la meilleure au terme de la ronde 3.
7.2.2.2 Nombre d’offres par ronde:
Ronde 1:Lors de la première ronde, chaque équipe pourra faire des offres à chacun des joueurs de son équipe, en plus de 10 offres à des joueurs appartenant aux autres équipes. Tout joueur qui ne recevra pas d’autre offre que celle de sa propre équipe signera automatiquement dès cette première ronde de signatures, sauf si l’offre faite par le DG ne respecte pas le tableau des offres qualitative.
Ronde 2 et 3:Par la suite, vous pourrez envoyer des offres à tous vos joueurs, ainsi qu’à 5 autres joueurs pour chacune des 2 rondes restantes.
Aussi, pour accélérer le processus, les offres devront être supérieures d’au moins 200 000 $ à l’offre la plus haute déjà reçue (sauf dans le cas des 90 % de l’équipe qui possède le joueur).
7.2.2.3 Égalité après les 3 rondes:
En cas d'égalité après la ronde finale, l'équipe la plus basse au classement lors de la saison précédente l'emporte.
 

7.3 La masse salariale:
Avec un processus d’autonomie à offre ouvertes, il est tentant pour un DG de se rapprocher le plus possible du plafond salarial de 52 M $.
Il faut toutefois se rappeler qu’une équipe qui a une masse salariale de 52 M $ est très dure à rentabiliser. Pour se faire, il faut habituellement que l’équipe compte sur au moins 4-5 joueurs de 80 d’OV et plus, qu’elle termine dans le haut du classement en saison régulière et qu’elle se rende loin en série. Bref, une équipe qui se rapproche du plafond salariale aura moins d'options pour re-signer des joueurs la saison suivante, pour donner des contrat de 3 ans et plus, pour donner des extension de contrat, etc. De plus, La marge de manœuvre du DG pour faire des échanges s’en retrouve passablement restreinte, tout comme la signature des autonomes lors de la saison suivante peut devenir une tâche très pénible. C’est pourquoi je vous conseil fortement d’être raisonnable et de vous garder une marge de manoeuvre…
Il est toléré de faire des offres au-dessus de sa masse salariale, puisque ce n'est pas assuré que tous les joueurs seront signés. Mais, dans le cas où vous avez les meilleures offres sur plusieurs joueurs et que vous dépassez le 51 M $, vous devrez rectifier la situation en libérant des joueurs, en le soumettant au ballottage ou en faisant un échange. La situation devra être réglée avant la première partie de la saison. Si la situation ne se règle pas, une amende de 1 000 000 $ sera imposée a l'équipe fautive à chaque jour de simulation ou cette équipe joue un match. Le poste du DG fautif pourra également être remis en question dans le cas d'abus. Bref, soyez conséquents avec vos offres car cela pourrait vous forcer à laisser aller des joueurs au ballotage ou en rachetant leurs contrats, ce qui implique pertes financière et perte de joueurs contre rien.

7.4 Signatures  et bonis:
Une fois le joueur signé, l’équipe qui a obtenu le joueur doit décider du nombre d’année du contrat. N’oubliez pas les bonis rattachés au nombre d’année.
Les agents des joueurs n'aiment pas que les jeunes clients reçoivent des contrats à trop long terme. Lorsqu'un nouveau contrat est négocié, des bonis de signatures sont offerts pour des contrats à long terme selon le tableau suivant :
- 1an ou 2 ans : Aucun boni à la signature.
- 3 ans: boni de $1,000,000
- 4 ans: boni de $1,500,000
- 5 ans: boni de $2,500,000
Notez qu'un boni à la signature ne s'ajoute pas au salaire d'un joueur. Le montant est déduit une seule fois, lors de la signature du contrat, du Current Funds de l'équipe signant le joueur.


7.5 Comment faire vos offres ?

Dans le cas des joueurs RFA-1 (offres fermées), vous devrez envoyer un seul mail contenant le nom de votre équipe, ainsi que le nom des joueurs que vous voulez signer et le montant annuel que vous leur proposez.
Envoyez vos courriels à :
guychampagne14@live.ca
Exemple de Courriel

Pour les joueurs des RFA-2 et des UFA (offres par ronde), vous devrez envoyer vos offres avant la date et l'heure prévues pour la fin de chaque ronde. Vous devrez envoyer une offre pour chaque joueur à guychampagne14@live.ca ayant pour titre le prénom et nom du joueur - équipe (ex.: Mark Messier - Frontenacs).
Exemple de Courriel

7.6 Extension de contrat
L'équipe qui détient les droits d'un joueur qui deviendra autonome à la fin d'une saison peut lui offrir un nouveau contrat pour une extension d'une seule saison. Un joueur ne peut recevoir qu'une seule extension de contrat, donc, s'il en reçoit une, le joueur deviendra automatiquement joueur autonome la saison suivante. Les joueurs accepteront une extension d'un année au coût d'une augmentation de 25 % de leur salaire actuel peu importe le groupe d'autonomie auquel il appartient. Un joueur ne peut pas accepté deux extension de suite.

7.7 Les Compensations
Les équipes réclamant des joueurs des groupes d'autonomie I et II (27-29 ans et 30-32 ans) doivent verser en retour des compensations à l'équipe qui détenait les droits du joueur. Les joueurs de 33 ans et plus ont une autonomie sans restrictions, c'est-à-dire que l'équipe qui signe le joueur n'a pas à verser de compensation en retour.

Les équipes qui font des offres à des joueurs d'autres équipes doivent posséder les compensations exigées en retour de ceux-ci ou être prêts à donner plus que ces compensations. Par exemple, si la compensation prévue comprend un 2e choix, l'équipe doit posséder un 2e choix de cette année ou de la saison suivante ou s'attendre à se départir d'un 1er choix. Si les deux équipes ne s'entendent pas et que l'équipe qui acquière le joueur ne possède pas de choix supérieur à celui exigé, la signature sera annulée et la deuxième meilleure offre sera considérée.

À noter que les compensations pour les joueurs appartenant aux groupes I et II comprennent les choix du repêchage de cette année en priorité ou de la saison suivante si le choix de cette année n'est pas disponible.
L'équipe qui perd le joueur recevra dans l'ordre:
-Le choix prévu de cette année
-Le choix prévu de l'année suivante
-Un choix une ronde meilleure de cette année
-Un choix une ronde meilleure de l'an prochain
-Un choix 2 ronde meilleure, etc...

Lorsque deux équipes doivent recevoir les mêmes compensations de la même équipe, l'équipe la plus basse au classement de la saison précédente reçoit le choix le plus récent ou le plus haut.

Voici donc le tableau des compensations pour les groupes I et II :

RFA1
 -Joueur de 90 et plus : 3 choix de 1re ronde + 2 joueurs non protégés* + 8 000 000 $.
 -Joueur de 86 à 89 : 2 choix de 1re ronde + 2 joueur non protégé* + 6 000 000$.
 -Joueur de 83 à 85 : 2 choix de 1re ronde + 1 joueur non protégé* + 5 000 000$.
 -Joueur de 80 à 82 : 2 choix de 1re ronde  +3 000 000$.
 -Joueur de 78 et 79 : 1 choix de 1re ronde + 3 000 000$.
 -Joueur de 76 et 77 : 1 choix de 2e ronde + 2 000 000$.
 -Joueur de 73 à 75 : 1 choix de 4e ronde + 1 000 000$.
 -Joueur de 70 à 72 : 2 000 000$.
 
 RFA2
 -Joueur de 90 et plus : 2 choix de 1re ronde + 2 joueurs non protégés* + 8 000 000 $.
 -Joueur de 86 à 89 : 2 choix de 1re ronde + 1 joueur non protégé* + 5 000 000$.
 -Joueur de 83 à 85 : 1 choix de 1re ronde + 1 joueur non protégé* + 4 000 000$.
 -Joueur de 80 à 82 : 1 choix de 1re ronde + 3 000 000$.
 -Joueur de 78 à 79 : 1 choix de 3e ronde + 3 000 000$.
 -Joueur de 75 à 77 : 1 choix de 4e ronde + 1 000 000$.
 -Joueur de 72 à 74 : 2 000 000$.

*Voir section 8 des règlements pour les joueurs protégés.

7.11 Joueur sans offres / agents libres
a) Si un joueur autonome ne reçoit aucune offre de la part des directeurs généraux de toute la ligue et qu'il ne prend pas sa retraite, il deviendra joueur autonome sans restrictions et rejoindra la liste des agents libres.
 
b) De plus avant le début de la saison de la FIHG, tous les joueurs de 26 ans et + qui n'appartiennent à aucun club dans la FIHG (et qui ne sont pas des agents libres) et qui ont les pré-requis de base pour être activé en fonction de leur statisque NHL (voir article 17), deviendront joueur autonome sans restrictions et seront ajouté à la liste des agents libres. 

c) La signature des agents libres sera fait par offres fermés qui devront être envoyées avant une date précise. La meilleure offre l'emporte,si 2 équipes avec la même offre, l'équipe la plus basse au classement de la dernière saison l'emporte.

De plus, selon la valeur du contrat offert, les équipes doivent respecter un minimum d'années  de contrat selon sa valeur. Voir tableau ci-dessous (P.S. les bonis à payer pour les contrats de 3 à 5 ans, l'article 7.4 s'applique aussi) :

Offre de 300 000$ à 999 999 $ = signature de contrat de minimum 1 à maximum 5 ans
Offre de 1 000 000$ a 1 999 999$ = signature de contrat de minimum 2 à maximum 5 ans 
Offre de 2 000 000$ a 2 999 999$ = signature de contrat de minimum 3 à maximum 5 ans
Offre de 3 000 000$ a 3 999 999$ = signature de contrat de minimum 4 à maximum 5 ans 
Offre de 4 000 000$ et + = signature de contrat de 5 ans

Section 8 = Joueurs protégés et non protégés (compensations pour joueurs autonomes):

8.1= Liste de protection
En plus des joueurs bénéficiant des exceptions stipulées plus bas, une équipe pourra produire une liste de protection incluant 1 gardien - 3 défenseurs - 5 attaquants.  Les joueurs protégés ne pourront pas être réclamés par une équipe en guise de compensation lors de la signature de joueurs autonomes.

8.2= Les recrues
Un joueur recrue n'a pas besoin d'être protégé. Mais il peut faire l'objet d'une entente entre le DG de l'équipe qui perd le joueur autonome et celle qui acquiert ce joueur.
Un joueur n'est plus recrue s'il a joué plus de 40 parties dans la même saison (incluant la saison qui vient de se terminer) ou s'il a atteint l'âge de 26 ans (saison qui vient de se terminer).

8.3= les 21 ans et moins
Les joueurs âgés de 21 ans et moins sont automatiquement protégés.

8.4= Nouveau joueur autonome
Un nouveau joueur autonome qui vient d'être acquis par l'équipe à l'autonomie n'a pas besoin d'être protégé.

Section 9 = Libération de joueurs :

9.1= Frais de libération
Les clubs peuvent libérer des joueurs de leurs contrats, mais des frais s'appliquent. Une équipe qui libère un joueur qui n'a pas son contrat à échéance devra payer le montant total qu'il reste à son contrat, moins 20 %. Par exemple, si le joueur a un contrat de 2 ans à 1 M $ et qu'il y a 41 match de disputé dans l'année en cours, il obtiendra le salaire qu'il lui reste à toucher pour le reste de l'année - 20 % (400 000$) + le salaire de l'autre année qu'il reste à son contrat moins 20 % (800 000$), pour un total de  1 200 000$. Le joueur libéré se retrouvera dans la liste des agents libres.

9.2= Période de libération
Les joueurs ne peuvent être libérés que pendant ces deux période de temps:
-De la fin de la saison régulière au début des signatures des joueurs autonomes.
-De la fin des signatures des joueurs autonomes au 10e jour de simulation de la ligue.

Section 10 = L'âge des joueurs et retraite :

10.1= Quand viellit-on ?
 Les joueurs vieilliront d'une année à chaque fin de saison. Tous les joueurs vieillissent en même temps.

10.2= Âge de la retraite
 L'âge minimum pour la retraite est de 32 ans. Un joueur qui ne joue pas dans une ligue professionnelle de haut niveau lors la saison FIHG en cours au moment de ses 32 ans prendra sa retraite de la FIHG au terme de cette saison.
Voici la liste des ligues considérées comme étant de haut niveau:
NHL
AHL
Eliteserien (suède)
SM-Liiga (Finlande)
KHL
DEL (Allemagne)
LNA (Suisse)
Extraliga Tchèque
Extraliga Slovaque

10.3= Moment de la retraite
 Les joueurs de 33 ans et plus qui ne jouent plus dans une ligue professionnelle de haut niveau durant toute une saison prendront leur retraite à la fin de la saison FIHG au cours de laquelle ils n’auront pas joué. Exclure l’application de cette règle pour les joueurs qui sont blessés pour une saison et plus (ex. commotion cérébrale)
 
10.4= Exception Européenne
A)           Les joueurs de 33 ans et plus qui quittent la LNH pour aller jouer dans une ligue Européenne de première division ne seront pas considéré comme retraité tant qu'ils n'auront pas entamé une 2e saison consécutive dans une ligue Européenne.

Ils prendront donc leur retraite à la fin de la saison FIHG au cours de laquelle ils auront entamé leur 2e saison Européenne. On commence à compter les saisons à partir du moment où le joueur atteint les 33 ans, soit dès la publication des recotes avant le début d’une saison FIHG.

B)           Le règlement des 2 saisons Européenne est invalide si le joueur atteint un Overall de 74 ou moins. Donc un joueur qui a un Overall de 74 et moins et joue dans une ligue Européenne lors la saison FIHG en cours au moment de ses 32 ans prendra sa retraite de la FIHG au terme de cette saison.


10.5= La retraite et un Overall trop faible

A) Un joueur peut prendre sa retraite dans la FIHG avant qu'il ne la prenne dans le hockey professionnel de haut niveau s'il devient trop vieux et que son Overall est devenu trop bas. Celui-ci prendra sa retraite à la fin de la saison FIHG au cours de laquelle il atteint un Overall trop bas pour son âge.
Voici le tableau des Overall :
32 ans: 66 d'ov et moins
33-34 ans: 67 d'ov et moins
35-37 ans: 68 d'ov et moins
38-41 ans: 69 d'ov et moins

B) La retraite pour les joueurs fictifs avec un Overall trop faible

Un joueur fictif prendra sa retraite dans la FIHG à partir de l'âge de 32 ans et que son Overall est devenu trop bas. Celui-ci prendra sa retraite à la fin de la saison FIHG au cours de laquelle il atteint 32 ans et que son Overall est de 74 et moins.


10.6= L'âge maximum
 Tout joueur prend sa retraite à la fin de la saison où il atteint l'âge de 42 ans.

10.7= Retour dans la LNH
 Si un joueur qui a pris sa retraite dans la FIHG fait un retour à la LNH, l'équipe qui possédait les droits sur ce joueur au moment de sa retraite aura la première option sur lui. Si l'équipe ne désire pas le signer au montant de son contrat actuel dans la LNH, le joueur deviendra agent libre et signera avec l'équipe la plus offrante (voir section 6).


10.8= Décès
 Si un joueur de la LNH décède, pour des raisons de respect, il sera immédiatement retiré du simulateur, et cela sans compensation pour l'équipe qui l'avait sous contrat.

Section 11 = Cotation des joueurs:

11.1= Les Overalls au départ de la ligue
Le Overall Rating (OV) d'un joueur et ses habiletés lors de la première saison de la FIHG est basée sur la performance de ce joueur dans la LNH lors de la saison 2002-03.

11.2= L'Overall dans le pro
Le classement (OV) d'un joueur pro de la FIHG ne change pas pendant la saison. Le OV d'un joueur pro peut augmenter ou diminuer entre les saisons de la FIHG.

11.3= L'Overall dans le farm
Autrefois, l'option qui permet de faire évoluer les joueurs dans le club école (farm streak / slump) était en fonction de 10 à 15 % du temps, mais la ligue n'active dorénavant plus cette option.

Section 12 = Finances :

12.1= Fond de départ
Lors de la première saison de la FIHG, toutes les équipes débutent avec $ 20,000,000.

12.2= Manque de fond
Si votre équipe manque d'argent pour payer vos joueurs, il vous faudra conclure une transaction dans le but de pouvoir payer vos joueurs.

12.3= Les revenus
Il y a trois façons d'obtenir des revenus dans la FIHG.

A - Lors d'un échange.

B - Quand un joueur ou l'équipe reçoit des honneurs individuels ou d'équipe.

C - Avec l'assistance attirée lors des parties locales et la consommation à l'aréna.

12.4= Dans le rouge = congédiement
Tout club qui se retrouve endetté à la fin d'une saison verra son DG être congédier à moins que celui-ci n'ait repris les rênes du club après l'écoulement de
75 % de la saison et qu'il présente un plan de relance pour son club. C'est simple, on ne forcera pas un nouveau DG à faire des échanges ou soumettre des joueurs potables au ballottage quand il ne restera plus de temps pour le faire.

12.5= Fond de relance
Tout nouveau DG qui prends la relève d'un club
qui a accumulé une dette (qui est dans le rouge bref) sera assuré d'un fond de roulement de $ 10,000,000, afin de tenir compte des montants d'argent qu'un nouveau propriétaire injecte à l'achat d'une concession.

12.6= Masse Salariale

Chaque équipe doit respecter une masse salariale (pro payroll) de $ 52,000,000. Si un club dépasse cette masse salariale, ce club devra payer une amende de 1 000 000 $ pour la première infraction de la saison et 2 M$ au bout de 2e semaine. Lors d’une première infraction le DG contrevenant aura une semaine pour remédier à la situation avant de se voir infliger l’amende.

Si le DG n’a pas réussi à régler la situation après deux sactions (soit 1M$ et 2M$), il verra son meilleur joueur suspendu (meilleur overall) jusqu’à ce que la situation soit réglée.
La masse salariale d'une équipe est le "Pro Payroll", moins le salaire des joueurs blessés, les joueurs suspendus font partie de la masse salariale, tout comme les joueurs ayant une condition diminuée.

 

12.7= Taxe de luxe

Les propriétaires qui ont une masse salariale (pro payroll) supérieure à 40 000 000 $ devront payer une taxe de luxe à la fin de chaque saison. Cette taxe sera égale à la moitié du montant excédant 40 000 000 $. Par exemple, un club avec une masse de 44 500 000 $ devra débourser  2 250 000 $ ((44 500 000 – 40 000 000) / 2). À noter que tout joueur se retrouvant dans le club pro a la fin de la saison et que tout joueur ayant joué 20 parties ou plus dans le pro sera considéré dans la masse salariale du pro à la fin de l’année.

 

12.8= Amphithéâtre

À la base, un aréna contient 15,000 sièges. Lors de la saison morte, il est possible pour un club d'augmenter le nombre de sièges, au prix de $ 1000 le siège (1 million par tranche de 1000 sièges ajoutée). Un aréna ne peut contenir qu'un maximum de 30 000 sièges.

 

12.9= Déménager une équipe
Le règlement sur les déménagement d'équipe a été abolie.

Il est également possible, lors de la saison morte, de déménager un club. Le coût pour une relocalisation est de 10 000 000 $. Le propriétaire doit également construire un nouvel amphithéâtre au coût de 1 000 000 $ pour chaque 1 000 sièges (minimum de 15 000 sièges). Le propriétaire doit de plus fournir un nouveau logo pour l’équipe. Les co-commissaires pourront en fabriquer un pour lui, mais il en coûtera 3 000 000 $. Le coût pour un simple changement de nom (l'équipe demeure dans la même ville) est également de 10 000 000 $.

 

12.10= Entretien de l’amphithéâtre

À chaque fin de saison, les propriétaires devront débourser un montant afin d’effectuer l’entretien de leur aréna. Ce montant sera déterminé en fonction du nombre de sièges, soit à un coût de 200 000 $ par 1 000 sièges. (15 000 sièges = 3 000 000 $, alors prévoyez en conséquence).

 

12.11=Prix des billets

Le prix des billets dans la FIHG est de 30$ minimum et de 65$ maximum.

 

12.12=Redistribution des fonds

Afin d'aider les équipes moins bien nanties, la FIHG a instauré entre ses 3e et 4e saison d'activité un système de redistribution des "currents founds". Ainsi, à chaque année, 10 % des currents est rassemblé dans un fond qui est redistribué également auprès des 24 équipe de la ligue.
Au moment de la conception de ce règlement les currents funds des équipes avaient été additionné et ça donnait un total d'environ 360 M $,ce qui donnait un retour d'environ 1.5 M $ à chaque équipe.
Par exemple, les Frontenacs avec un Current found de 25 M $ paieraient 2.5 M$ et retoucheraient 1.5 M$ perdant ainsi 1 M $ dans l'opération. Une équipe moins nantie comme le Cyclones (0,6 M$ dans ses coffres) par exemple récuppérerait presque la totalité du 1,5 M$. Les équipes en bas de 5 M $ ne retournent rien à la ligue.

 

Section 13 = Entraîneurs:

13.1= Description des cotes
Les habiletés d'un entraîneur (entraîneur) sont divisées en 4 compétences fondamentales= Offense, Defense, Experience et Leadership. Ces habiletés déterminent le style de votre entraîneur.

OF élevé= Cet entraîneur emploie des stratégies qui favorisent l'offensive de votre club.

DF élevé= Cet entraîneur emploie des stratégies favorisant la défensive de votre club. L'OF ne se fait pas au dépends du DF.

EX élevé= Votre entraîneur est expérimenté, favorisant le développement des jeunes joueurs et le jeu du club dans les situations plus difficiles.

LD élevé= Votre entraîneur sait motiver les troupes. L'équipe performe lors de situations importantes.

Notez qu'un excellent entraîneur ne garantit pas d'excellentes performances, il ne fait que les favoriser. Le meilleur entraîneur peut avoir une équipe perdante. Plusieurs autres facteurs déterminent la performance de votre club.

13.2= Expérience
À chaque saison qu'un entraîneur complète avec un club, celui-ci gagne 1 point dans EX (expérience).

13.3= Leadership et expérience supplémentaire
En plus de ce point d'expérience, à la fin de la saison, un entraîneur peut se voir attribuer des points supplémentaires selon ces critères :

- équipe championne de sa conférence : +1 LD

- équipe participant à la première ronde des séries éliminatoires: +1 LD

- équipe participant à la deuxième ronde des séries éliminatoires: +1 EX, +1 LD.

- équipe participant à la troisième ronde des séries éliminatoires: +2 LD, +1 EX.

- équipe finaliste de la Coupe FIHG: +2 LD, +2EX.

- Remporter le trophée du meilleur entraîneur (Jack Adams Trophy): +1 dans les 4 catégories.

Les points accumulés pour les performances du club en séries ne sont pas cumulatifs. En bref, si l'équipe championne de sa conférence se rends jusqu'en finale de la Coupe FIHG, l'entraineur recevra: +1 EX (saison complète), +1 LD (champion de conférence, +2 EX et +2 LD (finaliste). Les points seront ajoutés au terme des séries éliminatoires

13.4= Recotes des entraîneurs
Les ratings OF et DF des entraîneurs seront aléatoirement changés, avec une baisse maximale de 4 points et une hausse maximale de 4 points dans chaque catégories. Les Changements de ratings des entraîneurs seront effectué au début d'une saison.

13.5= Ajustement des salaires
Chaque 1 point ajouté à l'entraîneur augmente son salaire de $5000. Le salaire ne diminue pas lors d'une perte de pourcentage.

13.7= Congédiement
Un entraîneur pourra être congédié à tout moment et un nouvel entraîneur embauché. Il suffit d'envoyer un courriel au président spécifiant quel entraîneur est congédié et quel entraîneur est embauché. Le congédiement d'un entraîneur entraînera des coûts de 500 000 $.

13.8= Création d'entraîneurs
 Vous pouvez créer un entraîneur lorsque vous mettez votre entraîneur actuel à la porte. Vous posséderez 290 points à distribuer parmi les 4 compétences (OF, DF, EX, LD). Un nouvel entraîneur touche un salaire de $ 290,000 par défaut.

Section 14 = Les Trophées :

14.1= Il y a, à la fin de chaque saison une remise de trophées, auxquels sont rattachés des prix en argent.

***TABLEAU DES SOMMES REMISES POUR LES TROPHÉES***

Art Ross 1 000 000 $

Calder 750 000 $

Conn Smythe 750 000 $

Frank J. Selke 500 000 $

Hart 1 000 000 $

Jack Adams 250 000 $

James Norris 750 000 $

Lady Byng 250 000 $

Maurice Richard 1 000 000 $

Vézina 1 000 000 $

William Jennings 750 000 $

Coupe FIHG 1 000 000 $

Coupe des Présidents 1 000 000 $

Coupe des Amériques et Coupe du Vieux-Continent 1 000 000 $

DG de l'année (Sean Bates Trophy) 1 000 000 $

 

Pour certain Trophés, les DGs de la FIHG devront voter un vainqueur: comme pour le Lady Byng, Jennings, etc.

Section 15 = Le babillard / forum :

15.1= une participation de 1 message par mois dans le babillard/forum est recommandable.

15.2= Il est formellement interdit d'insulter un autre DG sur le forum/babillard. En fait, il est interdit d'insulter un DG tout court. Nous participons dans cette ligue pour s'amuser, pas pour ce dire des bêtises. À part bien sur si cela est fait en personnage. Aucune plainte à propos d'un DG ne sera tolérée sur le babillard. Les plaintes devront être formulées directement et décemment aux commissaires.

15.3= Il est interdit d'écrire des remarques racistes ou haineuses ou n'importe quel message qui pourrait ternir la réputation d'un autre DG sur le babillard. Il est aussi interdit de proférer des menaces sur le babillard à l'endroit d'un autre DG.

15.4= Il est recommandé de ne pas faire trop de fautes de français dans vos messages. (Oui riez très fort si vous voyez que nous avons omis de corriger le règlement, mais avertissez-nous!).

Section 16 = Traduction des points vitaux des joueurs :

PO= (position) Position du joueur. LW= Ailer gauche, C= Centre, RW= Ailer droit, D= Défenseur, G= gardien de but.

HD= (Handed) Votre joueur est-il droitier ou gaucher? L= gaucher, R= droitier

CD= (condition) La condition physique du joueur

IJ= (Injury) Le joueur est il blessé? DD= (day to day) rétabli d'un jour à l'autre, prochainement. XW= Blessé pour X nombre de semaines.

IT= (Intensity) Intensité au jeu

SP= (speed) Vitesse

ST= (Strength) Force physique

EN= Endurance

DU= (Durability) Durabilité du joueur, sa résistance aux blessures.

DI= Discipline, sa résistance aux punitions.

SK= (Skating) Coup de patin, l'accélération du joueur

PA= (Passing) Habileté de passeur, précision des passes.

PC= (Puck Control) le maniement de la rondelle

DF= (Defense) Talents défensifs

SC= (Scoring) Talents de marqueur, précision du tir

EX= (Experience) Expérience

LD= (Leadership) Le "mental toughness", influence du joueur dans la chambre et sur la glace

OV= (overall) Habileté totale, la moyenne de toutes ses habiletés

 

 

Section 17 = Activation des prospects:

 

Les prospects peuvent être cotés dès qu'ils ont joué un minimum de 32 matchs pour les "skaters" et de 16 matchs pour les gardiens. Ils seront côté selon les statistiques de la saison LNH en cours ou qui vient de se terminer. Ils seront cotés selon les formules suivantes:

 

Âge :

L’âge au moment de la création

 

IT:

Maintenant que la LNH a recommencé à comptabiliser les Hits, nous allons pouvoir nous en servir pour décider du IT d'un joueur. Nous n'utiliserons pas de calcul comme tel car les marqueurs officiels de la LNH sont très inégaux d'une ville à l'autre pour calculer cette stats (selon la rumeur...). Nous allons plutôt procéder par comparaisons avec les autres joueurs de l'équipe. Un joueur qui aura des Hits dans la moyenne des autres joueurs de son équipe NHL aura un IT d'environs 55. Un joueur vraiment médiocre aura 40-45, les joueurs un peu plus agressifs auront entre 60 et 70 et les plus sauvages de leurs équipes auront la chance d'avoir un IT au-dessus des 75. Bien sûr, le temps de glace du joueur sera pris en considération, tout comme L’appréciation générale du joueur selon les sites sportifs.

 

SP:

Selon le bon jugement. Les jeunes joueurs auront habituellement entre 62 et 76 de SP. Les joueurs un peu plus vieux (24 ans et +) pourront dépasser le 76 pour les cas d'exceptions.

 

ST :

6’0’’- 200lbs = 65

Chaque pouce de plus jusqu’à 6’4’’ =  +3

Chaque pouce de plus à partir de 6’6’’ = +2

Chaque 5 lbs de plus jusqu’à 230 lbs = +2

Chaque 5 lbs de plus à partir de 231 lbs = +1

-3 pour les défenseurs

Le tout peut être ajusté en fonction de si le joueur joue physique ou non.

 

EN: 

Selon la moyenne de temps de glace et la charte d’endurance.

 

DU:

Nombre de partie jouées / 82 X 100 - 3

Minimum de 50

 

DI: 99 – (PIM / Parties jouées X 82 / 3.5) = DI

Minimum de 35

 

SK:

Selon le bon jugement. Les jeunes joueurs auront habituellement entre 62 et 76 de SK. Les joueurs un peu plus vieux (24 ans et +) pourront dépasser le 76 pour les cas d'exceptions.

 

PA:

Selon la charte de PA.

 

PC:

Moyenne du PA et du SC, plus ajustement dans certain cas. La DF sera ajouté dans la moyenne pour les spécialistes de la défense.

 

DF:

Selon le bon jugement. Les plus-minus sont pris en considération et comparés au reste de l’équipe pour qui le joueur joue. L’appréciation générale du joueur selon les sites sportifs est également considérée.

Mais, le facteur qui a le plus grand impact sur la DF du joueur est son temps d'utilisation en désavantage numérique. Après tout, si l'entraîneur l'utilise beaucoup en PK, c'est qu'il doit être bon en DF. L'inverse étant également vrai. Les tirs bloqués seront également pris en considération. Comme c'est une stats qui augmente rapidement avec FHL, les jeunes joueurs auront habituellement entre 60 et 74 de DF, sauf quelques spécialistes. Les joueurs un peu plus vieux (24 ans et +) pourront dépasser le 74 pour les cas d'exceptions.

 

SC:

Selon la charte de SC.

 

EX:

Chaque joueur débute avec 33

+1 pts pour chaque année au dessus de 18 ans

+1 pts pour chaque saison dans la ligue américaine, la ligue internaitonale, la super ligue russe, la ligue élite de suède ou autres ligues européenne de haut calibre

+2 pts pour chaque saison complète dans la LNH

+3 pts pour une participation aux olympiques

+1 pts pour une participation aux World Juniors

 

LD:

Le leadership sera créé en fonction de l’EX. Un joueur qui brasse quand sa compte, qui a beaucoup de but gagnant ou qui joue un rôle de premier plan dans son équipe aura un LD supérieur à son EX. Ce sera l’inverse pour les  joueurs plutôt effacés. Dans le plupart des cas, les prospect obtiendront un LD identique à l’EX.

 

NB:Tous les côtes pourront être ajustés au cas par cas si elles représentent mal la réalité, mais pour un maximum de + ou – 3 de différence avec les calculs. (sauf pour le PC qui pourra être modifié jusqu’à 5 pts à la hausse)

 

 

Gardiens

 

Âge :

L’âge au moment de la création

 

IT:

55 + nombre de victoires/2  + nombre de blanchissages

Une participation aux derniers JO = +3

Chaque participation à la finale de la coupe Stanley au cours des 4 dernières saisons = +2

Chaque coupe Stanley = +4

 

SP+PC+SK:

Selon la moyenne et le pourcentage d’arrêt et la charte de SK+PC+SP.

On prend la moyenne + ou – (l’écart entre le pourcentage d’arrêt et .900 X 10 X 3). Si l’écart est positif on soustrait, s’il est négatif on retranche.

Exemples : 

Gardien A : 3.18 et .905 = 3.02

Gardien B :  2.22 et .918  = 1.86

Gardien C : 2.90 et .895 = 3.00

Le chiffre donné par la charte indique la moyenne de ces trois attributs. Nous allons ensuite voir ce que les expert disent de ce gardiens pour ajuster ces cotes en fonction de s’il a un bon puck control et donne peu de retour, s’il est agile, s’il se déplace et se positionne bien devant le filet.

 

 

ST :

6’0’’- 200lbs = 65

Chaque pouce de plus jusqu’à 6’4’’ =  +3

Chaque pouce de plus à partir de 6’5’’ = +2

Chaque 5 lbs de plus = +2

Inversement pour les pouces et livres en moins. 

 

EN: 

Selon la charte d’EN et DU.

 

DU:

Selon la charte d’EN et DU.

 

DI:

Selon la charte de DI.

 

 

PA:

Selon la charte de PA.

 

 

DF:

NA

 

SC:

NA

 

EX:

Chaque joueur débute avec 33

+1 pts pour chaque année au dessus de 18 ans

+1 pts pour chaque saison dans la ligue américaine, la ligue internaitonale, la super ligue russe, la ligue élite de suède ou autres ligues européenne de haut calibre

+2 pts pour chaque saison complète dans la LNH

+3 pts pour une participation aux olympiques

+1 pts pour une participation aux World Juniors

 

LD:

Le leadership sera créé en fonction de l’EX. Un gardien qui a une réputation de gagnant et qui manifeste du leadership dans son équipe aura un LD supérieur à son EX. Ce sera l’inverse pour les  joueurs plutôt effacés. Dans le plupart des cas, les prospects obtiendront un LD identique à l’EX.

 

NB:Tous les côtes pourront être ajustés au cas par cas si elles représentent mal la réalité, mais pour un maximum de + ou – 3 de différence avec les calculs. (sauf pour le PC qui pourra être modifié jusqu’à 5 pts à la hausse)

 

Section 18 = Recotes de joueurs

 

18.1 À chaque fin de saison de la LNH, il sera possible pour une équipe de recoter 1 joueur de son équipe qui a connu une bonne saison dans la LNH. Chaque joueur ne pourra être recoté qu'une seul fois dans sa carrière. Seules les valeurs IT, PA, DF et SC seront réajustées pour les joueurs d'avant et les défenseurs, tandis que pour les gardiens, les valeurs IT, SP, EN, SK et PK seront réévaluées. Un joueur d'avant ou un défenseur devra avoir joué un minimum de 55 matchs pour pouvoir être recoté afin que ses statistiques relatives aux PA et SK soient significatives. Un gardien devra avoir évolué dans au minimum 32 parties. Les stats sont reportées sur 82 matchs.

 

18.2 Un joueur qui joue à l'attaque et à la défense au court de sa carrière peut bénéficier des recotes comme défenseur si, et seulement si, c'est un fait reconnu qu'il a jouer au moins 75% de sa saison en tant que défenseur. Il ne pourra par la suite plus être muté à l'attaque au court de sa carrière.

 

Section 19 = Capitaines et Assistants

19.1 Chaque équipe peut nommer 1 capitaine et 2 assistants capitaines dans son alignement partant. Les 3 postes sont déterminés en début de saison et ne peuvent être changé que lorsqu'un des joueurs concernés est inclus dans un échange. Les joueurs qui passent les 82 matchs de la même équipe au poste de capitaine ou d'assistant garderont les points bonis attribués aux capitaines et assistants, tandis que les points de ceux qui auront été échangés ou qui auront remplacé un capitaine échangé en milieu de saison perdront leur points bonis à la fin des séries terminant cette saison.

Les points bonis attribués pour les deux postes sont les suivants:

  IT EN EX LD
Capitaine 1 2 4 5
Assistant capitaine 1 2 2 3

 

 

Section 20 = Match des étoiles

 

20.1 Chaque année, environ à la mi-saison, un match des étoiles aura lieu entre la conférence Européenne et la conférence Américaine. La forme de cette rencontre sera un match d'exhibition, et les points obtenus par les joueurs ne serons pas comptabilisés à la saison en cours. L'équipe hôte du match sera la gagnante de la coupe FIHG de la saison précédente, et l'équipe visiteur sera le finaliste perdant de la coupe FIHG de la saison précédente.

 

20.2 Formation des équipes
Chaque équipe de la FIHG devra choisir un joueur qui aura la chance de participer a la rencontre. Le choix de ce joueur ne comporte aucunes restrictions, et appartient au directeur gérant de chacune de ces équipes. Un courriel devra être fait à l'organisateur du tournois a cette adresse, Holyvince@oricom.ca sous la forme suivante.
 
Lobstars
conférence Européenne
Dean Youngblood
Ailier gauche
 
La ligue et l'organisation du tournois choisirons parmi les 8 premières positions de chaque conférences les autres joueurs qui complèterons chaque équipe. L'alignement sera fait automatiquement par le simulateur par la fonction "Auto lines".
   
20.3 Honneurs
 Au terme de la rencontre, les trois étoiles du match choisies par le simulateur deviendrons les trois joueurs du match, et des bonis serons accordés a l'organisation qui possède ces joueurs de cette façon.
premiere étoile =  1 000 000 $
deuxieme étoile = 500 000 $
troisieme étoile = 250 000 $
Un trophée sera également décerné au joueur du match a la fin de la saison,